
Q:2026賽季到來之前,曾投入大量心力打造的厄塔汗被刪除了,其具體背景是什么?
Matthew:我們收到了包括打野玩家在內(nèi)的眾多玩家反饋,他們說“地圖上的目標(biāo)物太多,導(dǎo)致負(fù)擔(dān)過重”。如果地圖目標(biāo)物過多,分推或推進(jìn)的價(jià)值就會被削弱。雖然我們通過厄塔汗進(jìn)行了諸如目標(biāo)位置變化等有意義的嘗試,但最終我們認(rèn)為,降低玩家的疲勞感、提高游戲的直觀性才是更優(yōu)先的事情,因此做出了刪除的決定。
Q:作為開發(fā)者,親手制作的內(nèi)容被刪除,不會覺得可惜嗎?
Matthew:英雄聯(lián)盟是一款不斷進(jìn)化、適應(yīng)的游戲。進(jìn)行新的嘗試,在反映沒達(dá)到預(yù)期時果斷移除,這個過程本身也是游戲發(fā)展的組成部分。如果是所有玩家普遍喜愛的內(nèi)容,我們當(dāng)然會保留下來;但由于需要警惕游戲變得過于復(fù)雜,所以最終決定刪除。我相信正是這種靈活性,才讓英雄聯(lián)盟成為一款長盛不衰的游戲。
Q:在新英雄亞恒的GC中出現(xiàn)了厄塔汗死亡的畫面,這和這次版本更新有關(guān)嗎?
Matthew:在決定刪除厄塔汗之后,我們確實(shí)與游戲動畫團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了一定程度的協(xié)作。這一次是時機(jī)正好,使得在游戲?qū)用嬉呀?jīng)決定的要素,能夠很好地反映到動畫制作中。我認(rèn)為正是這些細(xì)小的元素匯集在一起,才能幫助玩家更好地理解英雄聯(lián)盟的世界觀故事。
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