
Q:最近K-POP、K-Food等帶著K的單詞非常多,韓國文化內(nèi)容傳播到了全世界,在這個勢頭下,K-esports也是不容錯過的,對吧?
LCK解說:是的,數(shù)據(jù)證明了電子競技的人氣。全世界電子競技觀眾大約在6億名,電子競技的全球市場規(guī)模大概是30億美金,換算成韓元大概是4兆4千億。而且韓國隊(duì)伍最近在各種各樣的比賽中接連奪冠,因此韓國也一直占據(jù)著電競強(qiáng)國的地位。
Q:其實(shí)可以說電子競技是粉絲們創(chuàng)造的文化,選手們的人氣不遜于藝人。
LCK解說:是的,就像是K-POP愛豆一樣,電子競技選手也擁有像愛豆一樣的人氣,會經(jīng)常舉辦粉絲見面對,地鐵、公交會有很多粉絲們?yōu)檫x手做的廣告。我們確實(shí)可以親身感受到選手的人氣。
Q:英雄聯(lián)盟入選杭州亞運(yùn)會的正式項(xiàng)目后,韓國全勝奪冠。
LCK解說:真的很了不起,這對我們來說很重要,其他國家也全力奮戰(zhàn)了,大家都做了很多準(zhǔn)備。當(dāng)時我也非常期待韓國奪冠。
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譯者注:原文發(fā)表于Yahoo Sports,文中數(shù)據(jù)均截至原文發(fā)稿時(當(dāng)?shù)貢r間12月16日),所涉及日期和時間均為當(dāng)?shù)貢r間。文...
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